歴代ゲーム機辞典保存版-Presented by アライ商会-


歴代ゲーム機 THE BEST(順位、台数、発売日、スペック等のまとめ)


歴代ゲーム機(GAME機) ベスト記録(保存版)
懐かしのファミコンはどのくらい普及したのか?
いつの間にか消えていたあのゲーム機は何台売れていたのか?

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数年前のデータを元に、判明している個所を最新修正しています(2017年3月集計)
ので、最新機種は多少数字が変わっているところもあるかも知れません(ご了承ください)

第1位
ソニー:PlayStation 2(1億5580万台)

日本では日付の語呂にあわせて2000年(平成12年)3月4日に発売開始
メディア
DVD-ROMドライブ
DVDは4倍速、CDは24倍速読み込み。
PS2用ソフトのメディア裏面の色はCD-ROMが青、DVD-ROMは銀色。記録面にPSの共通ロゴマークがうっすらと見える。
SCPH-50000以降はDVD-RW/DVD+RWに対応。DVD-VR形式で書き込んだDVD-RWにも対応する(CPRMには非対応)。

第2位
任天堂:ニンテンドーDS(1億5401万台)

日本では2004年12月2日に発売開始
“DS”とは“Dual Screen”の略で、折りたたみ式の本体の両側に
「2つの液晶画面を持っている」という意味
ゲームボーイアドバンスのCPUに使われているARM7TDMIをサブCPUとして搭載することで、ゲームボーイアドバンス用ソフトとの互換性を実現している。それまでの歴代ゲームボーイシリーズにあったZ80系のプロセッサは搭載しておらず、ゲームボーイ用のソフトが使用できない。そのため、ゲームボーイアドバンスカートリッジスロットの内部には突起があり、ゲームボーイカラー以前のカートリッジを物理的に挿入できない構造になっている(ゲームボーイミクロも同様)。

第3位
任天堂:ゲームボーイ/ゲームボーイカラー(1億1869万台)

1998年10月21日に任天堂が発売
ゲームボーイの上位互換機として開発され、ゲームボーイ用のソフトも動作する。
画面が4階調モノクロだったゲームボーイに対し、32,768色中最大56色表示可能になった。ただし、56色まで表示されるのはゲームボーイカラー専用もしくはゲームボーイ&カラー共通として発売されたソフトのみで、以前のソフトは4-10色のカラーが割り当てられる
1998年当時、任天堂はゲームボーイの次世代型携帯ゲーム機としていきなりゲームボーイアドバンスを開発するつもりだったが、ソフトメーカーからの「カラーでの携帯機種を」との要求から急遽開発、発売されたものである

第4位
ソニー:PlayStation(1億249万台)

1994年12月3日に発売
ソフトウェア媒体として採用したCD-ROMは従来のROMカートリッジと比較してデータへのアクセス速度が劣るが(ローディング時間が生ずる)、大容量、低価格、量産時間の短縮といった利点があり、コンピュータゲームの表現方法から流通にまで幅広く影響を与えた
ハードウェアの性能としては3Dポリゴン描画に特化したアーキテクチャが最大の特徴である。ポリゴンの頂点演算や座標変換を行うジオメトリエンジンを搭載し、さらにフレームバッファにポリゴンやテクスチャマップドポリゴンを転送する機能をハードウェアで備えるため、これらの演算を全てソフトウェア処理させる(CPUに膨大な量の演算を強いる)ことが多かった当時のパソコンや他のゲーム機と比較して格段に高い性能を引き出すことができた。以後主流となる、3Dに特化したハードウェアと言える。

 

第5位
任天堂:Wii(1億163万台)

日本では2006年12月2日に発売開始
Wiiという名称は、英語のwe(私たち)をイメージして「家族の誰もが楽しめる」というコンセプトを表し、iiは独特の形状のコントローラと、人々が集まるさまをイメージしたものである。他にもフランス語のOui(はい)とも発音が似ており、肯定的な意味が含まれている。
従来のゲーム機では、ソフトがROMカセット式のものはそのソフト自体に、ディスクメディア式のものは外部メモリ(メモリーカード等)にセーブデータが保存されるのが通例であったが、Wiiでは本体内蔵の容量が512MBのフラッシュメモリに保存される。そのため、セーブデータの保存にメモリーカード等の外部メモリを必要としない。ゲームのセーブデータだけでなく、ダウンロードした『Wiiチャンネル』や『バーチャルコンソール』および『Wiiウェア』のソフトの保存、『Wii伝言板』に記録されたメッセージの保存、ネットワークサービス『WiiConnect24』で受信したデータの保存などにも利用される。

第6位
任天堂:ゲームボーイアドバンス(8151万台)

日本では2001年3月21日に発売
ゲームボーイシリーズとは高い互換性を持ち、赤外線通信を除くゲームボーイカラーの全ての動作を継承している。不具合は一部ソフトにおける音声関連の不具合と、初期のタイトルでは若干画面が暗くなる程度である。
ハードウェアの能力は同社のスーパーファミコン(SFC)を大きく上回る(1990年頃に最高の2DCG描写性能を誇っていたネオジオに近い性能)もので、2.5D(疑似3D)表現までこなせる。そのため、スーパーファミコン用として発売されていたゲームの移植やリメイクも可能になり、実際にスーパーマリオアドバンス2など多くの移植、リメイク版ゲームが発売されている。

第7位
ソニー:PlayStation 3(8000万台)

日本では2006年11月11日に発売
2006年11月(日本・北米)と2007年3月(欧州・豪州)に発売された
実際には総合的な見た目を大きく左右するテクスチャの質やシェーディング等、処理の負荷も掛かるために1280×720の解像度が主流になり、フルHDで制作されたソフトは少ない。また、Cellのアーキテクチャがほぼストリームプロセッサそのものであるため、性能を引き出すためには開発の難易度は高くなる傾向にあった。
互換性
PS規格ソフトは、ソフトウェアによるエミュレーションにより動作し全てのモデルで対応しているが、一部のソフトは正常に動作しない。そのため、ゲームアーカイブス版『NOëL NOT DiGITAL』などは修正を施してPS3に対応させている。PS2規格ソフトは、初期モデルではハードウェアレベル、もしくはソフトウェアとハードウェアの組み合わせにより互換機能を実現していたが、2007年発売のモデル以降ではPS2の互換機能は省かれている。ただし、2012年より一部のPS2用ソフトに関しては、PS3でプレイできるゲームアーカイブス版のダウンロード販売が開始され、PS2の互換性を持たないPS3でもプレイ可能となった。

第8位
マイクロソフト:Xbox 360(8000万台)

日本ではアメリカに約1ヵ月遅れて2005年12月10日に発売
ハイビジョンに対応し、1920×1080までの解像度、走査方式はインターレースに加えてプログレッシブでの出力が可能となった。また、ゲームサウンドにおいてはドルビーデジタル5.1chサラウンドとリニアPCM2.0chステレオに対応する。
Windows XP Media Center EditionやWindows XP SP2搭載PC内の画像・映像・音声ファイルが再生でき、映像再生はWMV形式を、MCE環境ではMPEG形式もサポート。PCをホームサーバとして、Xbox 360をそのクライアントとする形態である。またMicrosoft XNAで開発されたプログラムは、PC、Zune HD、Windows Phone 7でも動く。
対応メディア(フォーマット):DVDビデオ、DVD-ROM、DVD-R/RW、DVD+R/RW、音楽CD(CD-DA)、CD-ROM、CD-R、CD-RW、WMA CD、MP3 CD、JPEG Photo CD
対応音楽ファイル(フォーマット):MP3、WMA、AAC(Xbox Liveからの拡張機能ダウンロードが必要、保護されていない物のみ)
対応画像ファイル(フォーマット):JPEG
対応動画ファイル(フォーマット):WMV(WMV7、8、9、9AP、VC-1対応)、AVI、DivX、MPEG4 Part2(WMV以外のフォーマットの再生についてはXbox Liveからの拡張機能ダウンロードが必要)
携帯音楽プレーヤーやデジタル カメラ、Windows XP対応PCに保存されているデータの再生
Xbox 360ハードディスクへの音楽CDの取り込み
全てのゲームで使用可能なカスタム再生リスト
Windows Media Center Extender 機能内蔵
音楽再生時の3D視覚エフェクト

第9位
ソニー:PlayStation Portable(6900万台)

日本で2004年12月12日に発売
4.3インチモバイルASV液晶・UMD・メモリースティック PRO Duoインターフェースを採用
PlayStation 2と較べても遜色のないグラフィック性能を持つ
PSP専用UMDによるゲームをプレイすることができる。また、PlayStation Storeではダウンロード用のゲーム(新作やゲームアーカイブスや体験版)がデジタル配信されている。PSP-2000以降は専用ケーブルを使用してテレビ画面に出力させることもできるようになった。PSP go以降はUMDドライブが廃止され、ダウンロードのみとなった。
メディアプレイヤー
UMD-VIDEOやメモリースティックに保存してある動画データの再生、音楽の再生、画像データの閲覧ができる。各機能にはレジューム機能を搭載し、停止した時点から再生することが可能なほか、無線LANによりPSP同士で写真を交換することもできる。また、PSP-2000以降では専用ケーブルを使用してテレビ画面に出力させることもできる。
対応しているフォーマットはH.264/MPEG-4 AVC Main Profile Level3・MPEG-4 SP (AAC)・H.264/MPEG-4 AVC (AAC)・ATRAC3plus・Linear PCM・MP3・MPEG-4 AAC・WMA(WMAの再生はインターネット接続によるアクティベーションが必要)・JPEG・TIFF(バージョン5.50からTIFF画像がフォトビューアの対応フォーマットから削除された)・BMP・GIF・PNG。
Skype、RSS、ポッドキャストなどもサポートされる。

第10位
任天堂:ファミリーコンピュータ(6191万台)

1983年(昭和58年)7月15日に発売
日本国外では“Nintendo Entertainment System”(ニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:NES)として発売されている。
1981年(昭和56年)3月、シャープがオーブンレンジの発売を受けて「ファミコン」を民生用電気機械器具(家電)の区分で商標登録し、1983年(昭和58年)10月には娯楽用具の区分でも商標登録。その後、娯楽用具の区分での「ファミコン」商標を任天堂に譲渡した。そのため、家電区分での「ファミコン」商標はシャープが今も保持している
ロムカセット(カートリッジ)によりゲーム内容を交換できる方式である。
CPU:リコー製RP2A03(MOS 6502にサウンド用DACおよびDMA転送機能を追加し、BCD演算機能を削除したカスタムチップ。1.79MHz動作)
音源:pAPU 上記のとおり、CPUに組み込まれている。下記の項目に詳述。
ビデオ用PPU:リコー製 RP2C02
ラスタ検出可能(0番スプライトの表示ラインによる)
ワーキングRAM:2kバイト(16kビットSRAM)
VRAM:2kバイト(16kビットSRAM)
表示画素数:横256ドット×240ライン(表示可能な範囲外を含む)
本機はVRAM上の理論値240ラインのうち上下端の数ラインはRF出力ではまともに表示できず、実質的には224ラインほどが有効[注釈 7]。それを見越して本機はVRAM上の仮想的な上下端の数ラインに異常な表示が出ることを許容した設計になっている。エミュレータでは表示範囲の制限は無いため、上下の異常な表示を隠すため縦を(2進法で)切りの良い224ラインとすることもある。[注釈 8]
色表示性能:52色から56色まで諸説(数え方による)
RGBでの指定ではなく、NTSC信号を直接生成する方式のため、与えるパラメータは64種であるものの、(有彩色12色相+無彩色2系統)×4種類(彩度と輝度の組み合わせ)という構成。表示色の数が中途半端になるのは、無彩色の一部が重複しているため。
ファミリーベーシックの取扱説明書では52色と記述がある。

第11位
任天堂:ニンテンドー3DS(5794万台)

2011年2月26日に日本で発売されたのを皮切りに
世界各国で販売
裸眼で立体的なゲーム映像を見ることができる。
上画面の横に「3Dボリューム」というアナログスライダーが付いており、無段階で3D表示の立体深度を変化させたり、オフにして従来の2D表示にしたりすることができる。ただし、プリレンダリングのCGや3Dカメラの映像など、一部の映像はオンとオフの2段階の場合があり、全てのソフトが常に3Dで表示されるわけではない。初代3DSでは、3D表示が可能な場合のみ、アナログスライダーの横に緑色の「3D」のランプが点灯する。
なお、タッチ操作で付く指紋などの汚れが3D表示の立体感や画面の透明度を低下させることから、下画面には3Dディスプレイを搭載せず、従来の2D表示のままとしている。
ニンテンドーDSシリーズ用ソフト、DSi・DSi LL専用のニンテンドーDSiウェアもそのままプレイできる互換機能を有している。ただしDSi、DSi LLと同様、ゲームボーイアドバンス用ソフトやDS振動カートリッジなどの拡張機器を差し込めるGBAスロットは搭載されていない。

第12位
ソニー:PlayStation 4(5000万台)

2013年11月15日より米国とカナダで先行発売され
発売24時間で100万台以上を販売
日本では2014年2月22日に発売された
ネットワーク機能を強化しており、プレイ動画を公開したり、フレンド間でゲームプレイ中継を行うといった「シェア」機能を搭載し、PS Vitaなどとの「リモートプレイ」や、スリープ状態時のアップデーターやゲームデータの自動ダウンロードにシステムレベルで対応する
この開発にあたっては、性能向上と引き換えにソフト開発を困難にさせていた
メインプロセッサには、PSのCPU/GTE、PS2のEmotion Engine、PS3のCell Broadband Engineと、新規開発した独自プロセッサを採用してきたこれまでの流れから変わって、本機では既成CPUのカスタム品が用いられている
メインプロセッサーにはAMD製のPS4専用にカスタマイズされた[8]APU(CPUとGPUを統合したシングルチップ・プロセッサー)を搭載し、CPUには64bitのカスタム「Jaguar」2基(計8コア)、GPUには1.84テラFLOPSの単精度浮動小数点演算性能を持つRadeonのカスタム品が採用されている。
サポートするビデオディスク
サポートするビデオディスクを以下に列挙する
Blu-ray Disc
BD-ROM (BDMV)
Blu-ray/DVDのハイブリッドディスクを含む
BD-R/RE (BDAV)
ただし、ファイナライズされていないものはサポートしない
Blu-ray 3D (ソフトウェア・アップデートにより対応)
DVD
DVD-ROM
DVD-R/RW (video mode, VR mode)
DVD+R/RW
AVCHDおよびCPRMをサポート。
ただし、ファイナライズされていないものはサポートしない。
以下のものはサポートしない。
CD-DA
Video CD
DVD-RAM
BD-RE ver.1.0
BD-R/RE XL

第13位
任天堂:スーパーファミコン(4910万台)

1990年(平成2年)11月21日に日本国内で発売
発売当時のメーカー希望小売価格は25,000円。型番はSHVC-001(SHVCはSuper Home Video Computerの略)。雑誌やマリオカートシリーズにおける『スーパーマリオカート』のリメイク作品のハード通称などでよく見られる略記・略称はSFC(SUPER Famicomの略)、スーファミなど。欧米では“Super Nintendo Entertainment System”(スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:Super NES、またはSNES)として発売された。
CPU: 5A22 65C816互換, カスタム 16bit
クロック周波数: 1.79MHz、2.68MHz、3.58MHzの三段階切替え(入力21.47727 MHz)
RAM: 128KB DRAM
グラフィック: S-PPU1およびS-PPU2(生産途中からPPUのワンチップ化や、S-CPUとのワンチップ化もあり)
RAM: 64KB SRAM(VRAM、スプライトデータ、カラーパレットデータ)
解像度: ノンインターレース256×224, 512×224, 256×239, 512×239 / インターレース512×448, 512×478

第14位
セガ:メガドライブ(3900万台)

1988年10月29日に日本で発売
米国・カナダではジェネシス (GENESIS) という名称で1989年に、ヨーロッパ・フランス・スペイン等の欧州地域やブラジルなどの南米地域では日本と同じ名称で1990年に発売
メガドライブはアーケード用基板SYSTEM16をベースに企画された家庭用ゲーム機で、セガ・マークIII及びマスターシステムの後継機になる。
セガという企業はアーケード事業やおもちゃ企業としての性格も持っており、メガドライブでも自社生産のアーケードゲームの移植などの商品展開をしていた、同様にアーケードで実績のあった光ディスクノウハウもメガドライブ設計時に反映しており、CD-ROMドライブ接続まで考慮されていた

第15位
任天堂:NINTENDO64(3293万台)

日本では1996年6月23日に発売
生産は既に終了しており、2007年(平成19年)10月31日をもってファミリーコンピュータ、スーパーファミコン等と共に公式修理サポートを終了した。NINTENDO64で発売されたゲームソフトの一部は、Wii UやWiiのゲームソフト配信サービスであるバーチャルコンソールで購入・プレイすることが可能である。
1990年代中期に「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した。メディアは従来と同じくロムカセット式である。1993年(平成5年)の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」、正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」(日本国内では当時名称未発表)、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。
CPU:MIPS 64ビットRISC R4300カスタム 93.75MHz
メディアコプロセッサ:Reality Co-Processor (RCP) 62.5MHz
SP(サウンド及びグラフィックス演算プロセッサ: Signal Processor):32bitCPUコア(MIPS4命令のスカラユニット)、16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機(最大500MIPS)を搭載し、ポリゴンの頂点演算や光源、Z値の計算などを行う。さらに、より高精度な頂点座標の算出や色補間データの生成をするためのサブ・ピクセルポジショニングを行う。

第16位
アタリ:Atari 2600(3000万台)

1977年に『Video Computer System』の名で発売され
『Atari VCS』の通称で親しまれた
アメリカのアタリ社から、家庭用ゲーム機として
「ステラ」のコードネームで開発が開始された。
CPUにモステクノロジー社の6502のコスト削減バージョンである6507、入出力制御にメモリ兼用の6532 RIOT(RAM,Input,Output,Timerの略)を採用。グラフィック処理と音源の機能はジェイ・マイナーによって開発されたTelevision Interface Adaptor(以下 TIA)と呼ばれるワンチップに収められた。
1983年5月に定価24,800円で発売された。しかし同じ年には任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン、定価14,800円)をはじめとする、多数の安価な家庭用ゲームハードが相次いで発売されており、ちょうど次世代機競争のような形で苦戦を強いられた。当時の雑誌記事では当時参入したばかりのセガ(後のセガゲームス)のSG-1000を抑えてファミコンに次ぐ2位と評価された例もあった。当時の日本ではまだ欧米偏重の意識が根強く、件の雑誌評価でもアメリカ製という点がアピールされていた。また世界で実績のあるゲームタイトルを短期間で多数用意できたことも利点だった。しかしそれでもファミコンが群を抜く別格の高評価だったことには変わりなく、セガやエポック社と違って翌年以降にも後継ハードで対抗するような展開の無かったAtariは、結果的に一年たたずに撤退した。
ゲームソフトは31タイトルを発売、この内の25タイトルが本体と同時発売。全てAtari 2600用ソフトのコンバージョンで、日本向け専用ソフトは1本も発売されなかった

第17位
マイクロソフト:Xbox(2400万台)

アメリカに3カ月遅れて
日本では2002年2月22日に発売された
CPU:Intel Mobile Celeron(Pentium IIIベース(Coppermine-128k))733MHz
グラフィック:NVIDIA製 XGPU (X-Chip) 233MHz(GeForce3の改良版)
ポリゴン描画能力:1億2500万ポリゴン/秒(理論値)
メモリ:DDR SDRAM 64MB(CPU、GPU共用)
メモリ帯域幅:6.4GB/秒
記憶装置:5倍速DVD、8GBハードディスク、8MBメモリーカード
サウンド:ウォルフソン・マイクロエレクトロニクス社製 ステレオコーデック 256チャンネル
インターフェース:コントローラポート×4、10/100Mbpsイーサネットポート
最大解像度:1920×1080
発売までの経緯
当初、マイクロソフトはセガのドリームキャストに自社が開発したオペレーティングシステムのWindows CEを提供して技術協力していた。ドリームキャストが商業的に失敗すると、マイクロソフト自身が巨大産業であるゲーム業界に参入するという噂が流れる。背景にはセガとの路線対立や、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE・当時) や任天堂に提携を求めて断られたことがあるとも言われている
かつて、日本のゲーム機市場に他国メーカーが本格参入した例は少なく、Xboxの上陸は「黒船」に例えられて話題を集めた。2002年2月22日の日本市場発売に合わせてビル・ゲイツが来日し、『笑っていいとも!』に生出演したり、X JAPANのYOSHIKIを起用したりと大規模な宣伝活動をした。
最終的に日本国内50万台、全世界2,400万台の売り上げを記録した

第18位
任天堂:ニンテンドーゲームキューブ(2174万台)

日本では2001年9月14日に発売
米国とカナダでは2001年11月18日に、ヨーロッパでは2002年5月3日に発売された。日本での発売当時のメーカー希望小売価格は25,000円。略称ゲームキューブ、キューブ、GC、NGC。開発コードネームは「ドルフィン」
任天堂のゲーム機としては初めて、標準ソフトウェア供給媒体として光ディスクを採用した。使用しているのは任天堂と松下電器産業(後のパナソニック)が共同開発した、DVDを基にした独自のメディアで、ディスクの直径は8センチメートル、また、CAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。普及している一般的な規格と違えることで違法コピーを作りにくくするという海賊版対策もあった。データ容量は約1.5GB。松下電器産業の著作権保護技術(→コピーガード)が使われている。当初はMDと同じプラスチック製のカートリッジで覆う予定だったが、DVDとの互換性が取れなくなると松下電器に反対されたため、現在の形になった。
仕様
CPU (Gekko 45L8926ESD)
システムLSI (FLIPPER uPD8924F2011)
フレームバッファ・テクスチャキャッシュ (1T-SRAM MS3M32B-5)
ゲームキューブ用ディスク
ゲームキューブのハードウェア仕様については任天堂が公開、詳説している[3]。
MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)
CPU:IBM Power PC “Gekko”485MHz
CPU性能:1125DMips (Dhrystone2.1)
内部データ精度:32bit 整数 & 64bit 浮動小数点
外部バス 転送速度:1.3GB/秒(ピーク)32bitアドレス・64bitデータバス 162MHz
内部キャッシュ:L1…命令32KB、データ32KB (8way) L2…256KB (2way)
システムLSI:“Flipper”(NEC製DRAM混載)162MHz
混載フレームバッファ:約2MB、持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
混載テクスチャキャッシュ:約1MB、持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
テクスチャRead転送速度:10.4GB/秒 (ピーク)
メインメモリ 転送速度:2.6GB/秒 (ピーク)
ピクセル:カラー & Zバッファ 各々24bit
画像処理機能:フォグ・サブピクセルアンチエイリアス・光源演算ハードx8・アルファブレンド・バーチャルテクスチャ設計・マルチテクスチャ/バンプ/環境マップ・MIPMAP/Bilinear/Tri-linear/Anisotropicフィルタ・テクスチャデータリアルタイム解凍(S3TC)・flicker除去3ラインフィルタ演算ハード・ディスプレイリストリアルタイム解凍
サウンド(Flipper内蔵):専用16bit-DSP 81MHz
DSP インストラクションメモリ:8KB RAM+8KB ROM
DSP データ メモリ:8KB RAM+4KB ROM
同時発音数:ADPCM:64ch
サンプリング周波数:48KHz
表示性能
浮動小数点演算システム性能:10.5GFLOPS(ピーク)
実力表示性能:600万 - 1200万ポリゴン/秒 (ピーク)(実際のゲームを想定した複雑さのモデル及びテクスチャ等での表示性能)
システムメモリ(計40MB)
メインメモリ“Splash”24MB
持続レイテンシ性能:約10ns (1T-SRAM)
A-メモリ:“Auxiliaryメモリ(補助メモリ)”16MB (81MHz DRAM)
ディスクドライブ(CAV方式)
平均アクセスタイム:128ms
データ転送速度:16Mbps - 25Mbps
メディア: 松下製、直径8cm光ディスク 約1.5GB
インターフェース
コントローラポート ×4
メモリカード スロット ×2
アナログAV出力 ×1
デジタルAV出力 ×1 (型番DOL-101にはなし)

第19位
マイクロソフト:Xbox One(1300万台)

アメリカ大陸、ヨーロッパ、オセアニアの13か国では2013年11月22日に発売され、日本では2014年9月4日に発売された
ハードウェア
映像出力は最大2160p(4K UHD 3840×2160)の解像度Dolby Atmos[17][18]、Auro-3Dに対応するXbox One Sはパフォーマンスが11%向上している
CPU
AMD Jaguar 8コア(4コア×2クラスタ)、1.75GHz
GPU
AMD GCN (Graphics Core Next) アーキテクチャベース、12個の演算ユニット(計768コア)
容量32MiB、帯域幅102GiB/sのESRAMを搭載
4基のMove Engineを搭載[21]
ハードウェアビデオエンコード・デコード機能
メモリ
DDR3メモリ8GB(システム・グラフィックス共用で帯域幅は68.3GB/s、ゲームには5GBを使用可能となる)
ストレージ
500GBまたは1TBのHDDを標準搭載。本体に内蔵されており、ユーザーによる交換は不可だが、追加で容量が必要な場合は256GB以上でUSB 3.0に対応した外付けHDDを接続して利用することが出来る。
セーブデータを含むデータはHDDとクラウドの両方に同時に保存される(無料会員でもクラウドに同期される)
Xbox 360エミュレーターを介し、後方互換を実現することで、Xbox 360用ゲームディスクのみならずXbox 360 ダッシュボードのXbox 360 ガイドもXbox One上にて起動させることが可能

第20位
任天堂:Wii U(1260万台)

日本では2012年12月8日に発売
コンセプトは「集まればWii U。ひとりでも、みんなでWii U。」
液晶ディスプレイを搭載したコントローラ「Wii U GamePad」を搭載し、テレビ/ディスプレイとの2画面で、あるいはコントローラ画面のみでプレイできる。5.1chサラウンドに対応しており、また任天堂のゲーム機としては初めてHD/1080pの映像出力に対応している。Wiiとの後方互換があり、Wiiリモコン/Wiiリモコンプラスなどの周辺機器にも対応している。
「Wii U」の名称は前世代機であるWiiが「We」(私たち)に由来するのに対し、Wii Uでは「You」(あなた)のゲーム機となる想いで名付けられた
「Wii U」はテレビを使わない遊びも可能であるので、従来の据置型のゲーム機と位置づけが変り、区別するためにリリースでは「新しい据置型ゲーム機」ではなく「新しいゲーム機」と表記しており、それに伴い「据置」という言葉を使わずに「ホームコンソール型ハード」という表現を使用している
2016年11月11日に、ゲームソフトが人気にならず乗り換え需要が低かったことを原因に、Wii Uの本体を日本国内で近く生産を終了すると発表し、任天堂公式ホームページに掲載された。後継機のNintendo Switchに経営を切り替えるとのこと

第21位
セガ:ゲームギア(1100万台)

日本では1990年10月6日に発売
開発コードネームは"Project Mercury"。日本では1990年、北米・欧州・アルゼンチンでは1991年、オーストラリアでは1992年に発売。価格は北米では150USドル、イギリスでは145ポンド。1997年4月30日にサポートを終了した。
発売されたゲームソフトは全393タイトル(日本市場では全196タイトル)。据置機のセガ・マークIII、マスターシステムとほぼ同等のスペックを持っていたため、マスターシステム版『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』など、次世代機であるメガドライブ発売後の当時も欧州と南米を中心に展開中であったマスターシステムのタイトルが多く移植された
本機に採用のカラー液晶はSTN液晶と呼ばれるものであるが、当時としてはコストが高く消費電力の多いバックライトが必須だった為、市販の乾電池ではバッテリーの持ちが悪く、連続稼働時間はアルカリ乾電池6本で約3時間程度だった
販売台数は競合機であった任天堂のゲームボーイに大きく劣るが、それでも1000万台以上の販売台数を誇り、15年にわたって携帯ゲーム機市場のトップに君臨したゲームボーイシリーズの競合機としては最も善戦したハードである。ソニーのPSPの登場までは、任天堂以外の携帯ゲーム機としては最も普及したハードでもあった。

第22位
セガ:ドリームキャスト(1060万台)

日本では1998年11月27日に発売
最大の特徴として、インターネット通信用のアナログモデムを標準搭載した点が挙げられる。最高通信速度は日本国内向け純正品の場合33.6Kbpsで、本体からの着脱が可能だった。2000年7月に100BASE-T(ソフト側では10BASE-Tとしか使われなかった)LANアダプタ・「ブロードバンドアダプタ」が通販専売品ながら発売された。なお、モデムを標準搭載した家庭用ゲーム機は1996年3月にバンダイから発売されたピピンアットマークに次いで本製品が2番目である。
「ドリームキャスト」の名称は候補を募り絞っていったもので特定の命名者はいない
dream(夢)をbroadcast(広く伝える)という願いを込めた造語である
発売時期の近いゲーム機には、前世代機セガサターンのライバル機のひとつであったNINTENDO64や、本機より後に発売され本機のライバル機となるPlayStation 2などが挙げられる。
さまざまな要因からPlayStationシリーズとのシェア争いに再び惨敗し、2001年1月にセガはドリームキャストを含む家庭用ゲーム機の製造とプラットフォームからの撤退を表明。ドリームキャストは事実上セガ最後のゲーム機となった。
最大の特徴
GD-ROMはソフトウェア供給媒体としてヤマハと共同開発した光ディスクであり、倍密CD-ROMとしての機能と同等形状で1GBの容量を持つ。その他でGD-ROMを再生する機器はアーケードゲーム媒体以外ではほとんど存在せず、事実上ドリームキャスト用ゲームソフト専用規格のディスクとなった。
ドリームキャストソフトの2トラック部分はCD-DAフォーマットになっており、通常は「これはドリームキャスト用のゲームディスクです。1トラック目にゲームのデーターが入っていますので、再生しないでください。」という女声アナウンスが収録されている。ソフトによってはキャラクターのトークやBGMに差し替わっているなどお遊び要素があるが、ドリームキャスト以外の機器で2トラック以外のデータ領域を再生すると機器破損の恐れがある。また、機器によってはCD-DAと認識せず再生できない場合もある。

第23位
NEC:PCエンジン(1000万台)

日本では1987年10月30日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)から発売
任天堂のファミリーコンピュータが発売され数年が経過し、ハドソン(現コナミデジタルエンタテインメント)がより高性能のハードウェアを望むハドソン社内の声から開発が始まった。同時期にNEC社内において計画されていたCD-ROM機開発の思惑と合致したため、ハドソンとNECホームエレクトロニクスとの共同開発により市場に投入されたゲーム機である
1987年当時の家庭用ゲーム機の常識を覆す高速・高性能であり、任天堂のシェアを崩すには至らなかったが、新規ハードとして一定の普及に成功し国内市場では1992年時点でスーパーファミコンに次ぐ24.7%のシェアを占めていた。1990年代前半の日本市場において、PCエンジンの周辺機器であるCD-ROM2は最も普及していたCD-ROMゲーム機であり、NECの後藤富雄 (当時) は、「他のメーカーに先駆けてCD-ROMを採用したことに対しては、私としてはそれなりの自負がある」と述べている
ゲーム機の開発
完成したHu-7(Hu6270)の画像処理能力はファミコンのCPUを上回る性能を見せ、独自の新ハードの野望を抱かせるようになった。
ハドソンは、これをまずシャープに持ち込んだ(「思ったよりもいいものができたというか、画像の処理能力なんかファミコンのCPUよりも数段いい。これを使って何かできるんじゃないかと思って、、とりあえずパソコンの関係でおつき合いのあったシャープさんにそれを見せたわけです。そうしたら、『これは商売になる!』というんで話が一気に盛り上がって----」と工藤は証言している)。結局シャープとは話がまとまらなかった。任天堂と協力関係にあり、それがネックになったといわれている。

第24位
セガ:セガサターン(950万台)

日本では1994年11月22日に発売
発売時の日本での価格は44,800円
前機種であるメガドライブが旧機種のセガ・マークIIIソフト互換のために同時発色数などが制限され、同様に周辺機器のメガCDも互換性維持のために色数増強が見送られたことから、前機種までの上位互換路線を廃止し、構成を一新して開発された。
セガサターンの名称は、セガの第六番目のコンシューマゲーム機ということから太陽系第六惑星である土星から付けられており、ほぼ同時期に発売されたPlayStationや後発のニンテンドウ64など、当時の「次世代ゲーム機」と呼ばれた機種と共に一時代を築いた。また本体開発に関わった日本ビクター(後のJVCケンウッド)と日立製作所からもそれぞれ互換機が発売された。2D描画機能は当時のアーケードゲームや競合機と比較しても高水準であり、そのため、変形スプライトによる3D描画も出来る。3D表示はCPUによる演算と変形スプライトに頼っているため、3D全体の表現能力では専用ハードウェアを搭載する競合機に比べ劣っている。かつて世界展開したセガ歴代コンソール(セガ・マークIII、メガドライブ、ゲームギア、セガサターン、ドリームキャスト)の中で唯一、1,000万台を下回るなど、全世界累計で最も売れなかったハードであるが、長年の競合相手だった任天堂の同世代機ニンテンドウ64に限れば日本国内の販売台数で上回っており、日本市場ではセガとして最も売れたハードでもある。
仕様
CPU
メイン:SH-2(HD6417095)(動作クロック28.64MHz/キャッシュ4KB/1 CORE版)×2個
サウンド用:MC68EC000(11.3MHz)
RAM 2MB
VRAM 1.5MB
バックアップRAM 256Kビット(CR2032リチウム電池一個による)
画面表示(VDP2)
320×224(ノンインターレース)から704×480(インターレース)、独立スクロール付き最大5面合成表示
1面は拡大縮小回転(2軸)と他の面との半透明表示
ラスタ分割表示可能(ラスタースクロール)
同時発色数:1677万色
拡大縮小回転機能を生かして「ポリゴン格闘ゲームのリング」などの描画にも使われた。
動画再生はソフトウェアによる展開(Cinepak、TrueMotionなど)
スプライト機能(VDP1)
拡大縮小、回転、変形サポート
ポリゴン機能:フラット50万ポリゴン/秒、テクスチャ10万ポリゴン/秒(最大)
スプライト同士やBG面との半透明合成表示
DSP/DMA機能(SCU:System Control Unit)
音源
SCSP:Saturn Custom Sound Processor(PCM音源 32ch または FM音源 8ch)
CD-DA再生可能
サウンドRAM 512KB
CD-ROMドライブ
1基(2倍速)
バッファRAM:512KB
制御チップ:SH-1(SH7034、20MHz)
スロット:カートリッジ1、拡張用1
コントロール端子2個、XYZABCの6ボタン+スタート1ボタン+LRのコントロールパッド1個付属(ABC+スタートでソフトリセット可能)
内蔵ソフト:セーブデータ(内蔵メモリ・パワーメモリー)管理、時計管理、CDプレイヤー(CD-G表示機能、各種エフェクト・特殊再生機能付き) *本体セーブデータ保存・時計機能の維持については別売りのボタン電池に依存する。
通信拡張端子(COMMUNICATION CONNECTOR):シリアルポートとMIDIインターフェイス。

第25位
セガ:メガCD(600万台)

日本では1991年12月12日発売。価格は49,800円
メガCDをメガドライブに接続することで、メガCD用ゲームをプレイできるほか、オーディオCDおよびCD+G規格のCDを再生することが出来る。
メガドライブ本体側面の拡張用スロットを使用して、メガドライブ本体の下に接続する。初期型のメガCDのCD-ROMドライブは電動で開閉するトレイ式(フロントローディング式)であったが、後期型のメガCD2では手動で開閉するトップオープン式に改められた。メガCD・メガCD2はどちらもメガドライブ・メガドライブ2の両方の本体に接続可能だが、海外市場でリリースされているメガドライブ3(Genesis3)以降には接続できない。
本体内に大容量の6メガバッファRAMやスーパーファミコンを上回る2軸回転も可能な拡大縮小処理機能を装備し、メガドライブよりも高速な68000CPUを搭載してメガドライブと並列処理をさせることでデータと表示の同時処理を実現したメガCDは、当時としては最先端のゲーム制作環境を見越した作りになっており、背景動画の上にワイヤーフレームで破壊可能なオブジェクトを表示させた「スターブレード」、当たり判定がある毎秒15コマの全編背景動画の上でリアルタイムポリゴンキャラクターを動かすCPU並列動作という手法をとった「シルフィード」のほか、海外ソフトでも、再生と静止による動画処理で背景を任意スクロールさせる事が出来る「Bram Stoker's Dracula」や、時間軸で同時進行する複数の実写ムービーを切り替えるといった動画再生のインタラクティブ性を大幅に向上させた「ナイトトラップ」など、当時画期的とも云えるフルCGやフルビデオムービーを多用する次世代ゲームへの方向性を示した。

第26位
アタリ:Atari 7800(377万台)

1984年に Atari Inc. から、1986年に Atari Corporation から発売された家庭用ゲーム機。Atari 7800 はアタリの失敗作ともいえるAtari 5200にとってかわり、そして任天堂やセガに対して再び優位に立つために設計された。このシステムでアタリは Atari 5200 の欠点の解消に取り組んだ。Atari 7800 にはシンプルなデジタルジョイスティックが付いており、Atari 2600 とほぼ完全な後方互換性を持ち、手ごろな値段(当初の価格は140USドル)で手に入れることができた。
Atari 7800はアメリカ合衆国では1986年から1991年まで、ヨーロッパでは1989年から1991年まで発売された。1992年1月1日、アタリ・コープは Atari 7800, the Atari 2600および、8ビットコンピュータのシリーズ、Atari XEGSの製造を終了することを発表した。この時点で、北米における任天堂のファミリーコンピュータのシェアは 80%と独占状態だったのに対し、アタリ・コープのシェアはわずか12%だった

第27位
マテル:インテレビジョン(300万台)

日本で1982年7月に発売
発売された際にバンダイから「インテレビジョン」の名称を採用
家庭用ゲーム機としては初めて16ビットCPU(CP1610[4] 0.9MHz)を採用し、グラフィック能力は解像度160×96ドット、16色表示、スプライト8枚と、当時ヒットしていたAtari2600よりも一歩抜きん出た表現力を誇り、アメリカではそこそこの人気を得ることができた。販売台数は20万台を記録。
しかし、1982年に発売した日本では、49,800円という高めの価格から位置づけを高級機としてデパートを中心に発売したものの、販売台数は3万台弱にとどまった。これを反省材料にバンダイは翌1983年に香港のメーカーが開発したというアルカディアを19,800円とより廉価な価格設定でリリース。インテレビジョンはアルカディアにその座を取って変わられることになり、日本ではわずか一年で市場から消えた。日本でのテレビCMは漫才コンビのツービートが出演していた。
当初は売れ残った在庫を処分していたが、後にメールオーダーという形で新モデルの本体や新作ソフトも販売されるなど、結果としてINTV Corp.は1991年まで業務を継続し、最終的にインテリビジョン本体の総出荷台数は300万台に達した。

第28位
ノキア:N-Gage(300万台)

N-Gage(エンゲージ)は2003年10月7日にノキアが発売したポータブルゲーム機の機能を持つ携帯電話端末である。読み方は「エヌゲージ」ではない。
GSM携帯電話であるため、GSMに対応しない日本と韓国では発売されていない。
Symbian OS S60 プラットフォームを搭載し、GSM900、1800、1900MHz帯に対応している。To-Doリスト、計算機、単位変換など、PDA的な機能も併せ持つ。
外見は携帯ゲーム機そのもので、ゲーム機そのままの方向ボタンと、携帯電話の数字、#、* のボタンを併せ持つ。通話の時は本体の上面を耳と口に当てるようなポジションになる。数字ボタンは5と7が一段高くなっており、ゲーム中はこの2つのボタンを主に使う。
ゲームソフトはマルチメディアカードで供給されていて、セガ、タイトー、エレクトロニック・アーツなどがサードパーティに名を連ねている。また、S60プラットフォームを採用しているので、別売りのゲームソフトだけでなく、多くのフリーウェアやシェアウェアも使用できる。
裏蓋を開けると、SIMカードのスロット、マルチメディアカードのスロットがある。初期型のハードはメモリカードの入れ替えの際に裏蓋とバッテリーを外す必要があった。後にリリースされた改良型「N-Gage QD」ではメモリカードのホットスワップが可能になった。
仕様
N-Gage QD
画面表示:176×208ドット
同時表示色数:4096色同時表示
サイズ:133.7×69.7×20.2
メモリー:4メガバイト(マルチメディアカードで増設可能)
バッテリー持続時間
ゲーム:3~6時間
通話:2~4時間
MP3:8時間
ラジオ:20 時間
待ち受け:150~200 時間

第29位
NEC:CD-ROM2/SUPER CD-ROM2(202万台)

CD-ROM2(シーディーロムロム)とは、1988年12月4日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売されたPCエンジン用の周辺機器及びシステム、それを用いたゲームソフトのプラットフォーム
CD-ROM2及びSUPER CD-ROM2の普及により、PCエンジンのソフト供給はCD-ROMへ移行していく事になる。
長所
大容量(CD-ROM2では540MB)である。
一度原版ができれば、CDのプレスにより低価格、量産時間の短縮が実現する。
CD-DAによる音楽再生または声優によるアフレコをゲームと同時に出力できる。
短所
ローディング時間が発生する。一度に扱える容量は本体メモリに依存する。
ロムカセット機に比べてプラットフォーム本体が高額である。
SUPER CD-ROM2(スーパーシーディーロムロム)とは、1991年12月13日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売されたPCエンジン用の周辺機器、及び同等の機能を持つシステム、それを用いたゲームソフトのプラットフォーム
PCエンジンの周辺機器であるCD-ROM2システムのSRAMを4倍に強化した上位規格のシステム。CD-ROM2用ソフトとSUPER CD-ROM2用ソフト両方を起動する事が出来る。 この規格に対応したシステムの組み合わせは主に以下の3通りの方法が提供された。
旧CD-ROM2システムにスーパーシステムカードを追加する(旧機種ユーザー向けの方法)
PCエンジン本体にSUPER CD-ROM2本体を接続する(PCエンジン所有者向けの方法)
一体型機種であるPCエンジンDuoシリーズを使う(新規ユーザー向けの方法)
この他、後年になってから発売されたOEMであるレーザーアクティブPCエンジンパックもSUPER CD-ROM2に対応している。

第30位
マグナボックス/フィリップス:Magnavox Odyssey²(200万台)

米国、およびカナダで、1978年にリリースされたホーム・ビデオゲームコンソールである。
Odyssey2は、1982年12月に日本で名オデッセイ2(odessei2)としてコートン・トレーディング・トイタリー・エンタープライズによりリリースされた。Odyssey2の初期の価格は49,800円であった。

第31位
パナソニック:3DO(200万台)

日本では1994年3月20日に発売
一般的に「3DO」と言った場合、ゲーム機としての3DO規格端末、とりわけ松下電器産業(現・パナソニック)が北米で1993年、日本で1994年に発売した「3DO REAL」のことを指す。
仕様・主要諸元
3DO REALのグラフィックチップ"Clio"。3DOのロゴが刻印されている
CPU : 32ビットRISCプロセッサ ARM60(12.5MHz)
メモリ : メイン2MB,VRAM 1MB,SRAM 32KB[バッテリーバックアップ(3DO REAL IIではCR2032を使用)]
バス速度 : 50MB/秒
DMA : 24ch
描画速度 : 6400万ピクセル/秒
解像度 : 640ドット×480ライン
カラー機能 : 最大1,670万色、32,000色同時発色
ポリゴン機能 : テクスチャマッピング、グーローシェーディング
サウンド : DSP
CD-ROMドライブ : 倍速
対応CD-ROM規格 : 3DO用CD・CD-DA・ビデオCD・CD-G・フォトCD
毎秒30フレームのフルスクリーン・フルカラー動画再生機能(シネパック)
ビデオCDの再生にはビデオCDアダプターが必要(高精細静止画不可)
ハードの高価さ、サードパーティの支持の少なさ、ソフトの少なさ、競合機の爆発的普及、などの要因が重なり、販売台数を伸ばせず、3DOは1996年中に市場から姿を消した。

第32位
SNK:ネオジオポケット/ネオジオポケットカラー(200万台)

1999年3月19日発売
ネオジオポケットの上位機種
ネオジオポケットカラーは、モノクロ8階調だったネオジオポケットの画面表示をカラー化(4096色中146色表示)したものである。これに伴いコントラスト調整ダイヤルが廃止された。その他の要素についてはほとんど変化していないが、使用電池が単4から単3になり、液晶画面上部に英文表記と赤い「COLOR」のロゴが入り、AおよびBボタンの収まるパネル部に凹みが設けられている、背面中央部が凹んでいるなどの微細な違いは見られる。
ネオジオポケット(モノクロ版)用ソフトは本機でも動作させることができるが、ネオジオポケットカラー用ソフトとは違いカラー表示はできない。ただし、内蔵ソフトにモノクロ対応ソフトの表示色の設定が追加されており、擬似カラーを割り当てることができる。
ネオジオポケットカラー専用のソフトはネオジオポケットでは使用できない。ただし、ネオジオポケットカラー専用ソフトにもネオジオポケットで動作させた場合のプログラムを別途入れることができるため、ネオジオポケットカラー専用ソフトの多くはネオジオポケットで動作させた場合にネオジオポケットカラーでの動作を促すコメントを表示させるようになっている。
ネオジオポケットカラーのTFT液晶は、同時期のカラー携帯ゲーム機(ゲームボーイカラー、ワンダースワンカラーなど)の中では、もっとも見やすく表現力が高かった。
仕様
ネオジオポケットカラー
CPU - 16ビット(東芝製TLCS-900/Hコア 最大クロック周波数6.144MHz)+8ビット(Z80相当品 クロック周波数3.072MHz/サウンド用)
色数・解像度 - 4096色中146色 160ドット×152ライン
モノクロ用ソフトの場合は5種類の疑似カラー表示。
画面 - 反射型TFT液晶 48mm×45mm
スプライト - 8×8ドット、3色+透明1色、512枚同時表示
サウンド - 矩形波3ch+ノイズ1ch+DAC 2ch
メディア - ROMカセット
電源 - 単3乾電池2本+リチウムボタン電池CR2032(バックアップ用)×1個
連続動作時間 - 約40時間
外部端子
5ピンコネクター(本体上面右寄りに配置、通信ケーブル等用)
ステレオヘッドホン端子
ACアダプター端子
操作系 - 8方向ジョイスティック、A・Bボタン、OPTIONボタン、電源ボタン、音量調節つまみ
内蔵ソフト - 占い、時計・アラーム機能、各種設定機能
本体重量 - 145グラム(電池込みで約195グラム)
価格 - 8,900円
(NEW)ネオジオポケットカラー[編集]
本体重量 - 120グラム(電池込みで約170グラム)
価格 - 6,800円

第33位
NEC:PCエンジンGT(150万台)

PCエンジンGT(ピーシーエンジン ジーティー)とは、1990年12月1日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売された携帯型ゲーム機。PCエンジンの一種である。当時のメーカー希望小売価格は44,800円
本体仕様
以下の仕様は、PCエンジンGT(PI-TG6)のもの。
外径
縦185mm×横108mm×厚さ46.8mm
重量
本体のみ約410g(電池含み約550g)
表示部
2.6型 アクティブマトリクス駆動方式 バックライト付きカラー液晶画面 336×221=74,256画素(RGBを別カウントした数値)
音声出力
スピーカ:丸型(直径28mm)ダイナミックスピーカ
ヘッドホン端子:直径3.5mmステレオミニジャック
使用電源
単三乾電池×6(DC9V)
消費電力
4.6W
使用環境
温度5-35度 湿度20-80%
保存環境
温度-10-55度
付属品
単三マンガン乾電池×6/ハンドストラップ/取扱説明書一式

第34位
セガ:ノーマッド(100万台)

1995年10月に北米で発売
カラー画面が内蔵され、ジェネシス対応のゲームソフトで遊ぶことができる。PAL/NTSC 切り替えジャンパーが搭載されていたにもかかわらず、ヨーロッパやオーストラリアの PAL が採用されている地域では公式な流通がなかった。
開発時のコードネームは「Project Venus」。これは当時のセガがコードネームを惑星の名前からとっていたためである。
機能
メガジェットを基にした携帯機種である。画面がなくACアダプタが必要なため実質的には据え置き機だったメガジェットに対し、ノーマッドには3.25インチのカラースクリーンが内蔵され、6本の単3電池で動くため、携帯式ジェネシスとして機能した。音声・映像出力端子もあり、テレビにつないで遊ぶことができる。テレビにつないだ状態でも本体の画面も動作する。単体では一人用だが、コントローラー・パッド端子もあり、2人で遊ぶことができる。
対応ソフト
「メガドライブのゲームタイトル一覧」
ノーマッド専用ソフトは存在しないもののメガドライブ用ソフトはノーマッドに対応しており、ノーマッドの発売当時この機種で遊べるゲームソフトは500本以上あったということになる。初期のサードパーティー製ソフトの中には、ノーマッドとの互換性に問題があるものもあったが、チートツールであるゲームジニーを使えば難なくプレイできた。前述のとおりPower Base Converter、メガCDやセガ32Xとの互換性に欠けており、マスターシステムやメガドライブの周辺機器との互換性もなかった。なお、ノーマッドにはリージョンコードも設けられていたが、解除方法が見つかっている

第35位
任天堂:バーチャルボーイ(77万台)

1995年(平成7年)7月21日発売
希望小売価格15,000円。全世界累計出荷台数は77万台
スタンドに据え付けられたゴーグル型のディスプレイを覗き込むようにしてプレイする。視差の概念を採り入れ、左右の画面に異なる映像を表示させることで立体画面を実現した。テレビに接続せず電池で駆動するが、視界を覆う専用ディスプレイが必要となるため、室内のデスクトップでのプレイが主となる、特異なゲーム機である。
仕組み
バーチャルボーイの立体映像は、アメリカのベンチャー企業リフレクションテクノロジー社の技術を使って開発された。元々は、航空機の整備士などが大きく扱いにくい整備マニュアルをヘッドアップディスプレイのように専用ゴーグルに投影して作業を効率化するために利用されていた。
バーチャルボーイ内部には、画像の縦解像度と同じ224個の赤色LEDを並べた1本のバーが配置され、対になった鏡が1枚装備されている。LEDバーは、50分の1秒の間に384回の点滅(画像の横解像度と同じ)を繰り返し、鏡は25分の1秒の間に一往復の周期で高速に振動する。振動する鏡が、LEDバーの光と同期して光を反射することによって、鏡の上に画像を映し出す。
この投影システムが、右目用と左目用に個別に用意され、左右の目の視差を利用した位置に配置されることによって、立体的な映像を作り出していた。赤色単色ながら、その映像の立体感は画期的だった。また、一部では、赤青緑の3色のLEDを利用すれば、フルカラー画像の再現も可能ではないかと考えられていた。
基本仕様
CPU:カスタムV810(20MHz)
RAM:1MB
SRAM:512KB
画面:4階調モノクロ、384×224ドット、画面の明るさを32段階で調整可能。
サウンド:16ビットステレオ 波形メモリ音源5ch(5チャンネル目はスイープおよび変調可能)+ノイズ1ch[4]
コントローラ:ボタン6個(Aボタン、Bボタン、STARTボタン、SELECTボタン、Lボタン、Rボタン)、十字キー2個、電源スイッチ、電池ボックス付属
通信ポート:これを使用する周辺機器は存在しない。海外版では削除。ゲームボーイのそれよりも一回り大きい。
電源:単3電池6本使用。別売りのアダプタを利用すればファミリーコンピュータ・スーパーファミコン共用のACアダプタ(HVC-002)が利用可能。

第36位
アタリ:Atari Jaguar(25万台)

日本では1994年12月8日に発売
全世界累計販売台数は推定で25万台と少なく、世界で3番目に売れなかったゲーム機である
概要
64ビットシステムバスを採用し、CPU (MPU) にはMC68000が使われている。64ビットの能力を持ったグラフィックスカードを搭載した32ビットマシンとして、アメリカでは250ドル(約3万円)で発売された。
ソフトウェアは、ファミリーコンピュータやメガドライブのカートリッジとほぼ同じ大きさのカートリッジで供給された。のちに後付けのCD-ROMドライブも発売される(Atari Jaguar CD)。本体にVLM(Virtual Light Machine)というソフトが内蔵されている。TEMPEST2000の作者Jeff Minterによるもので、CD再生させながら連動してCDデータを映像変換して表示するという映像ドラッグソフトである。
電源を入れると吠えるゲーム機としても知られる

第37位
バンダイ・アップルコンピュータ:ピピンアットマーク(4.2万台)

日本では1996年3月28日発売
バンダイ・デジタル・エンタテイメントがアップルコンピュータと共同開発したMacintosh互換のマルチメディア機
標準でモデムを搭載し、ダイヤルアップ接続でインターネットに接続できるマルチメディア機。
Mac OS (7.5.x) と互換性を持つpippinOSとCD-ROMドライブを搭載し、ピピンアットマーク用ゲームの他にMacintosh用ゲームも遊べるが、ハードディスクは有さず、代わりにフラッシュメモリを記憶装置として搭載していた。
本体仕様
マルチメディアアーキテクチャ、Pippinに準じた設計になっている。
CPU :PowerPC603 66MHz
RAM :6MB(最大13MBまで拡張可能・1MBはビデオ表示(VRAM)に使用)
CD-ROMドライブ :4倍速
出力 :VGA,NTSC,PAL
モデム :14,400bps
ROM:4MB
RAMスロット:1基
拡張スロット:PCI準拠スロット、メモリー拡張スロット
インターフェイス:VGA出力、S映像出力、ビデオ出力、ステレオサウンド入出力 (L/R)、プリンターポート、モデムポート (Geo Port)、ステレオPHONE端子、ADB端子
映像サイズ:640×480ドット(最大3万2768色)
サウンド:16ビットステレオ入出力
サイズ:H89×W228×D257/重さ:約3.5kg
特別ネットワークセット¥64,800(税別)
本体、付属コントローラー、専用モデム、Pippin用CD-ROMソフト4本
ピピン@アットマークセット¥49,800(税別)
本体、付属コントローラー、Pippin用CD-ROM(テレビワークス、PEASE)
1998年3月13日付で事業担当子会社(BDE:バンダイ・デジタル・エンタテインメント)を解散し、予定していた次世代機も出ないまま事実上撤退した。最終的に全世界で4万2千台を出荷したという。
世界一売れなかったゲーム機である

2017年11月-参考情報-----------------------------------------

Nintendo Switch

2017年9月末時点で本体総出荷台数763万,ソフト出荷総数2.748万本
(任天堂:株主・投資家向け情報より)

2018年3月末までに、本体累計1.400万台出荷へ上方修正され
増産体制が整った模様(年末商戦には普消費者が購入出来る見込み)

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